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Antragsformular

Diese Funktion integriert Antragsformulare für neue Trainings. Trainer, die Bedarf für eine zusätzliche Schulung feststellen, können ein Antragsformular ausfüllen und die Häufigkeit, das Thema sowie den Umfang eines neuen Trainings vorschlagen.

API und xAPI

Eine Programmierschnittstelle, Application Program Interface (API), ist ein Format, das von einem Software-System eine Anbindung an andere Software-Systeme schafft. Die Schnittstelle kommuniziert mit Betriebssystemen oder anderen Computerprogrammen, wie z. B. ERP-Anwendungen, um Daten und Funktionalitäten gemeinsam zu nutzen. Sie ermöglicht es, Lernstandsdaten zwischen mehreren Anwendungen und Systemen auszutauschen.

Die Experience API (xAPI oder Tin Can API) ist ein neues Format, das es ermöglicht, Daten über einen Nutzer in einem einheitlichen Format aus vielen verschiedenen Technologien zu sammeln. Diese unterschiedlichen Systeme sind in der Lage, sicher zu kommunizieren, indem sie die Aktivitäten eines Nutzers unter Verwendung des xAPI-Vokabulars erfassen und gemeinsam nutzen. So wird eine Aktivität aufgezeichnet und als sichere Aussage in Form eines «Substantivs, Verbs, Objekts», wie z.B. «Ich habe dies getan», an einen Learning Record Store (LRS) gesendet. Ein LRS zeichnet alle Aussagen auf und existiert entweder eigenständig oder innerhalb eines LMS. Im Gegensatz zu SCORM (siehe unten) zeichnet xAPI Daten aus unterschiedlichen Systemen und Technologien auf und ist nicht auf Aktivitäten innerhalb eines LMS beschränkt.

Autorentool

Ein Autorentool ist eine Software, mit der Nutzer E-Learnings oder andere digitale Inhalte (WBTs) erstellen können. Die auf dem Markt verfügbaren Tools reichen von geringer Komplexität (ähnlich wie MS PowerPoint) bis zu hoher Komplexität (ähnlich wie Photoshop).

AVV / DPA

Der Auftragsverarbeitungs-Vertrag (AVV) (Data Processing Agreement (DPA)) beschreibt einen Vertrag nach Art. 28 der Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO). Dieser Vertrag muss von jeder Partei unterzeichnet werden, die Daten verarbeitet und im Auftrag einer anderen Partei handelt. Der Auftragnehmer ist verpflichtet, Personendaten ausschließlich im Rahmen der getroffenen Vereinbarung und nach den Weisungen des Auftraggebers zu bearbeiten.

Berichte

Die Berichtsfunktion hilft, die Leistungen der Lernenden nachzuverfolgen und zu dokumentieren, was aus rechtlichen Gründen relevant sein kann, insbesondere im Hinblick auf Compliance-Schulungen. In der Regel können Berichte für die einzelnen Module des Systems erstellt werden und enthalten folgende Inhalte: Berichte zu Trainings: Trainings-Beginn/-Ende, Buchungsstatus, Abschlussstatus mit Punkten und Credits, letzter Zugriff durch den Nutzer, Gesamtlernzeit, aber auch Zahlungsdaten für kostenpflichtige Trainings. Auch modulübergreifende Berichte können erstellt werden, in denen die Nutzer pro Training in einem bestimmten Zeitraum aufgeführt werden.

Blended Learning

Blended Learning Blended Learning beschreibt die Kombinationen von verschiedenen Lernformaten, wie z.B. E-Learning, Präsenztraining und Lernen im virtuellen Klassenzimmer in einem Trainingsszenario.

Didaktik

Didaktik ist die Wissenschaft vom Lehren, Lernen und dem Unterricht – unabhängig vom Inhalt. Sie ist eine zentrale Disziplin der Pädagogik und beschäftigt sich u. a. mit der Lernzielformulierung, der Auswahl der Unterrichtsinhalte und der passenden Lehrmethode. Innerhalb der Didaktik gibt es verschiedene Theorien: Beispielsweise stand früher die Lehrperson und die Inhalte des Unterrichts stark im Vordergrund. Daher war Frontalunterricht weit verbreitet und die Lernenden wurden nicht groß berücksichtigt. Heute hingegen hat sich die didaktische Theorie den Lernenden zugewandt und die Lehrpersonen orientieren ihren Unterricht zunehmend an den Bedürfnissen ihrer Lernenden.

Digitalisierung

Digitalisierung kann äußerst vielfältig ausgelegt und definiert werden. Ursprünglich beschreibt Digitalisierung das Umwandeln von analogen Informationen in digitale Formate. Heutzutage wird der Begriff oft für einen gesellschaftlichen Veränderungsprozess verwendet, der auch digitale Transformation, digitaler Wandel oder digitale Revolution genannt wird.

Edutainment

Edutainment setzt sich aus den englischen Wörtern education (Bildung) und entertainment (Unterhaltung) zusammen und beschreibt eine unterhaltsame Wissensvermittlung. Das Ziel ist es dabei, die Lernmotivation zu steigern und das Lernen effizienter und erfolgreicher zu gestalten. Edutainment gibt es in sehr unterschiedlichen Bereichen, wie zum Beispiel in Museen oder Fernsehprogrammen.

E-Shop-Funktion

Diese Funktion bietet eine Reihe von Dienstleistungen: einfache Rechnungsstellung bis hin zu einem voll integrierten Webshop. In der einfachsten Form können Rechnungen automatisch generiert, versendet und über eine Schnittstelle übertragen werden. Sollte dies nicht mehr ausreichen, kann die Funktion zu einem voll integrierten Webshop erweitert werden. Damit lässt sich der Schulungskatalog im internationalen Kontext darstellen, inklusive länderspezifischer Währungen und Steuern. Neben den klassischen Zahlungsmethoden werden auch Online-Zahlungssysteme wie Kreditkartenzahlung, PayPal oder Sofortüberweisung abgedeckt.

Event Management

Das Event Management ist eines der Hauptmerkmale eines LMS. Es werden Präsenzveranstaltungen verwaltet – von der Registrierung, Teilnehmerlisten, Trainerorganisation bis hin zum Management der Veranstaltungsorte.

Gamification

Gamification (aus Englisch game für „Spiel“) bezeichnet die Einbindung spieltypischer Elemente in neue, spielfremde Kontexte. Diese Elemente umfassen beispielsweise Highscores, Ranglisten, Auszeichnungen, Levels oder Avatare. Gamification kann in unterschiedlichen Bereichen angewendet werden und beabsichtigt, das Verhalten und die Motivation der User positiv zu beeinflussen. Das Konzept überschneidet sich mit anderen Theorien aus dem Bildungsbereich, wie zum Beispiel Serious Games, Edutainment und game-based Learning.

LCMS

Ein Learning Content Management System (LCMS) ist eine Weiterentwicklung eines Learning Management Systems (LMS ). Das LCMS ist auf das Erstellen, Speichern, Wiederverwerten und Verwalten von E-Learning-Inhalten spezialisiert. Während LMS von den Funktionen her breit aufgestellt sind (Bereitstellung von E-Learning, Verwaltung von Präsenzkursen, Payment-Module etc.), müssen Inhalte in einem separaten Autorentool erstellt, als SCORM -Datei exportiert und auf das LMS geladen werden. Dieser Schritt entfällt bei einem LCMS: Es erlaubt dem Nutzer, Lerninhalte direkt auf der Plattform zu erstellen und zu bearbeiten.

Learning Nugget

Ein Learning Nugget ist eine kurze Lerneinheit, die meist zwischen 5 und 10 Minuten lang ist. Dabei kann es sich um Videos, kurze Interaktionen, Texte, Quiz oder kleine Lernspiele handeln. Inhaltlich können Learning Nuggets anspruchsvolle Lerninhalte vermitteln, Wissen auffrischen, ein Thema vertiefen oder auf weitere Lernangebote neugierig machen. Dank ihrer Kürze und dem Mix aus unterschiedlichen Formaten, lassen sie sich flexibel in den Alltag integrieren, sind kurzweilig und in verschiedenen (Blended-Learning-)Szenarien einsetzbar.

Lern-Management-System (LMS)

Ein Lern-Management-System (LMS) ist eine Software, die hilft, Schulungen zu verwalten und den Lernfortschritt der Teilnehmer zu überwachen. Die meisten LMS umfassen folgende Grundfunktionen: Verwaltung von Nutzern, Trainings und Veranstaltungen (Online und Präsenz), Integration von Lerninhalten, automatisierte E-Mail- und Zertifizierungsprozesse sowie Berichtsfunktionen. Darüber hinaus verfügt ein LMS über eine Vielzahl an Zusatzfunktionen, wie z. B. ein Kompetenzmanagement-Modul, um Mitarbeitende und deren Kompetenzen im Überblick zu behalten, Antragsformulare für neue Trainingsangebote, Umfragen zur Bewertung von Schulungen durch Teilnehmer oder Zahlungsdienste für kostenpflichtige Trainings.

LTI

Die Learning Tools Interoperability (LTI) wurde von dem IMS Global Learning Consortium entwickelt und beschreibt eine Methode, mit der Lernsysteme mit externen Systemen kommunizieren können. Beispielsweise kann ein LMS LTI verwenden, um Kursinhalte aus externen Systemen anzuzeigen. Um auf diese Kurse zugreifen zu können, müssen sich die Lernenden nicht gesondert bei den externen Systemen anmelden – das LMS gibt die Informationen der Lernenden und des Lernstandes an die externen Systeme weiter.

LXP

Eine Learning Experience Platform (LXP) ist eine Software, die den Lernprozess der Lernenden und nicht das Managen der Daten in den Vordergrund stellt. Mithilfe künstlicher Intelligenz verspricht eine LXP ein neues, personalisiertes Lernerlebnis und setzt dabei unter anderem auf eine flexible Auswahl von Lerninhalten, soziale Interaktion und individuell optimierte Lernpfade. Die Lernenden entscheiden selbst, wann sie welche Inhalte wie nutzen möchten, und können soziale Funktionen, wie Chats oder Statistiken mit Auszeichnungen nutzen. Lernende können zudem selbstständig Inhalte erstellen und diese mit ihren Kollegen teilen.

Eine LXP geht stärker auf individuelle Unterschiede und Bedürfnisse der Lernenden ein. Sowohl ein LMS als auch ein LXP eignen sich hervorragend für die Wissensvermittlung – entscheidend ist jedoch, wie die bestehende Lernkultur im Unternehmen aussieht und wie diese zukünftig aussehen soll. Zudem können sich beide Systeme auch gut ergänzen, da ein LMS im Allgemeinen besser auf Pflichtkurse und Qualifikationen zugeschnitten ist, die Mitarbeitende innerhalb eines Unternehmens benötigen.

Mikrolernen / Microlearning

Mikrolernen ist das Lernen in “kleinen Häppchen“, sogenannten Learning Nuggets . Es beschreibt einen aktuellen Trend im Lernen: kurze Einheiten, eingebettet in den Alltag, informell, unterhaltsam, flexibel und modular, mit sofortigem Feedback. So lässt sich die Motivation und Aufmerksamkeit der Lernenden aufrechterhalten und auch stark eingebundene Mitarbeitende schaffen eine kurze Einheit zwischendurch. Des Weiteren lassen sich Mikrolernen-Elemente individuell auf verschiedene Zielgruppen anpassen und mit geringem Aufwand aktualisieren.

MOOC

Ein Massive Open Online Course (MOOC) ist ein Online-Kurs mit offenem Online-Zugang und ohne jegliche Teilnehmerbeschränkung. Diese Kurse bestehen in der Regel aus gefilmten Präsentationen und Vorträgen. Dennoch enthalten viele MOOCs auch interaktive Elemente, wie z.B. ein Chatforum oder Diskussionen über soziale Medien.

Umfragen und Analysen

Die Umfrage- und Analysefunktionen sind in den meisten LMS integriert. Sie ermöglichen die Durchführung von Umfragen – entweder standardisiert oder kundenspezifisch – , um die Meinungen und die Zufriedenheit der Lernenden mit dem Training abzufragen. Diese Umfragen können dann entsprechend den Bedürfnissen eines Unternehmens ausgewertet und analysiert werden.

Rapid elearning

Rapid elearning bezeichnet die schnelle Erstellung von online Lerninhalten. Der Erstellungsprozess wird vereinfacht und verkürzt: Der Lernstoff ist zu Beginn klar definiert sowie strukturiert und die Umsetzung folgt einem definierten Set an Gestaltungsmöglichkeiten. Das heißt bereits vorhandene Unterlagen, wie zum Beispiel PowerPoint-Präsentationen, werden auf einfachem Weg interaktiv aufbereitet. So können mit kleinem Budget professionelle online Lerninhalte in kurzer Zeit umgesetzt werden.

SCORM

Das Sharable Courseware Object Reference Model (SCORM) ist der am weitesten verbreitete E-Learning-Standard. Es handelt sich dabei um eine Reihe von technischen Regeln für E-Learning-Produkte, die eine Kommunikation zwischen E-Learning-Inhalten und LMS ermöglichen. So können Sie Ihre Trainings in jedem beliebigen Autorentool erstellen, sie in Ihr SCORM-konformes LMS integrieren und Berichte über die Lernleistung Ihrer Lernenden erhalten. SCORM stellt sicher, dass die Inhalte mit einem LMS kompatibel sind und dass ein LMS Inhalte importieren, starten und nachverfolgen kann.

Template (elearning)

Ein Template ist eine Vorlage in einem Autorentool, welches für die Erstellung von online Lerninhalten verwendet werden kann. Mithilfe von definierten Schriften, Farben und Interaktionen ist das Template vergleichbar mit Vorlagen in anderen Programmen, wie zum Beispiel PowerPoint. Der Hauptnutzen eines Templates ist die Einsparung an Zeit. Daneben helfen Templates aber auch einheitliche Kurse zu erstellen, die einer ähnlichen Struktur folgen und „aus einem Guss“ erscheinen.

Virtuelles Klassenzimmer

Ein virtuelles Klassenzimmer ist eine Online-Lernumgebung, in der Trainer und Lernende interagieren, kommunizieren, in Gruppen zusammenarbeiten und sich mit Lernressourcen beschäftigen können. Über eine Videokonferenzanwendung findet das virtuelle Klassenzimmer in Echtzeit und synchron statt. Zu den Tools in einem virtuellen Klassenzimmer gehören in der Regel: ein Online Whiteboard für die Zusammenarbeit, ein Chat, separate Gruppenarbeitsräume für Diskussionen in kleineren Gruppen und ein Toolkit für Moderatoren, um Interaktionen durchzuführen.

WBT

Ein Web-Based Training (WBT) ist eine browserbasierte Schulung, die über das Internet oder ein lokales Intranet durchgeführt wird. Die Lernenden können diese Schulung überall und jederzeit durchführen. WBTs werden meist in einem Autorentool erstellt.

Webinar

Ähnlich wie das virtuelle Klassenzimmer findet ein Webinar (kurz für «Web-Seminar») in einer synchronen Online-Umgebung statt. Während sich die Definitionen von Webinaren und virtuellen Klassenzimmern bis zu einem gewissen Grad überschneiden, werden Webinare oft als virtuelle Präsentationen mit der Möglichkeit, am Ende Fragen zu stellen, verstanden. Sie finden oft mit mehr Personen (+20) statt als ein Training in einem virtuellen Klassenzimmer. Dennoch können sie auch mit einer kleinen Gruppe durchgeführt werden und verschiedene Kommunikations- und Interaktionsinstrumente verwendet werden.

Wissensdatenbank

Die Wissensdatenbank ist eine Medienbibliothek mit verschiedenen Medientypen wie Videos, PDFs, Links, WBTs und vielem mehr. Die Wissensdatenbank kann öffentlich zugänglich gemacht werden oder auf bestimmte Zielgruppen zugeschnitten werden. Typischerweise besteht sie aus Online-Inhalten, die jederzeit abrufbar sind und über Filter gesucht werden können. In einigen LMS können Lernende anderen Lernenden Medien empfehlen, Lesezeichen setzen und Medien bewerten.

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